2차대전에서 영국과 미국은 연합군 진영으로서 독일에 대항해 싸웠다. 하지만 같은 영어를 쓰는 나라이면서도 두 나라는 이미 유럽과 신대륙의 거리만큼이나 사고방식의 차이가 있었다.


대표적인 차이점은 독일에 대한 공중 폭격방식이었다. 당시의 폭격기는 프로펠러 방식이었고 정밀 유도기기나 전자장치 같은 건 없었다. 그러기에 영국은 철저히 합리적으로 나왔다. 어차피 목표물을 정확히 맞추기 어렵기에 그저 많은 양의 폭탄을 싣고 목표 위에 뿌려버리자는 것이다. 그러다보면 어차피 그 가운데 상당수는 맞을 게 분명하다는 것이다. 이른바 융단폭격의 논리다.




반면 ‘양키’라 불리는 미국은 정밀 유도폭격을 주장했다. 미국 군인들은 영국의 논리는 단지 실력부족일 뿐이며 확신을 가지고 도전한다면 충분히 목표물만을 면도날처럼 도려내듯 폭격할 수 있다고 주장했다. 미국의 정밀타격 논리는 그러나 실전에서는 거의 빛을 보지 못했다. 고향인 미국 대륙의 고요한 평원위에서 성공했는지는 몰라도, 막상 혼란스럽고 예상치못한 일이 속출하는 유럽의 전장에서는 연거푸 실패했기 때문이다.


하지만 미국은 끝내 포기하지 않았다. 2차대전 중에는 거의 성공하지 못했지만 미국은 끝내 정밀 유도 무기를 만들었다. 제트엔진과 컴퓨터칩이 들어간 미사일과 정밀 유도폭탄은 결국 미국의 손에서 완성되어 지금 중동전역을 비롯한 각지에서 마술과 같이 쓰이고 있다. 토마호크 순항 미사일의 정밀도를 놓고 티비에서도 감탄하는 이유다.


애플의 소프트웨어 경쟁력을 논함에 앞서 이런 미국의 이른바 ‘양키 기질’을 이해할 필요가 있다. 우리가 헐리우드 영화의 젊고 시건방진 주인공에서 곧잘 보듯이 이들은 기존의 낡은 사고를 거부하며 자기가 하면 뭐든지 할 수 있다고 믿는다. 이들의 이런 도전은 많은 경우 실패로 끝나지만, 그 가운데 성공하는 몇 가지는 완전히 기존의 기술을 뒤엎는 혁신을 이뤄내는 게 사실이다. 그리고 컴퓨터 업계에서 그런 존재가 바로 애플이다.


애플이 지금도 자랑스럽게 내세우는 혁신 컴퓨터 매킨토시를 살펴보자. 매킨토시의 핵심인 GUI(그래픽 유저 인터페이스)는 사실 팔로알토의 있는 제록스의 연구소에서 가져왔다. 그 기술이 어째서 범용화되지 못했을까? 단순히 제록스의 경영진이 멍청하거나, 기술진이 나태해서가 아니다. 최초에 이 기술은 제록스에 있는 고가의 워크스테이션 위에서만 구현되었기 때문이다.


워크스테이션은 기업의 비즈니스나 연구용으로 만들어진 소형 컴퓨터다. 그렇지만 말이 소형이지 일단 개인용 컴퓨터보다 크고, 안에는 고성능을 위한 고가 부품과 전력소모가 극심한 전자기기로 이뤄져 있다. 개인이 이런 것을 부담없이 살 수 있을 리가 없다. 수치연산용 보조 프로세서(FPU)는 전혀 없었고, 저가의 범용 그래픽 가속장치 같은 건 존재하지도 않았던 것이 당시의 개인용 컴퓨터다. 설령 누군가 제록스의 기술을 훔쳐내자고 생각했더라도 실제로 싼 부품으로 만들어 저렴하게 팔아야 하는 PC레벨에서 구현하는 건 불가능에 가까웠다.

 

 

그렇다면 애플은 이것을 어떻게 구현했을까? 사실 애플이라고 무슨 마법이 있었던 건 아니다. 일례로 애플이 매킨토시에 앞서 내놓았던 컴퓨터인 리사(LISA)를 보자. 이 컴퓨터는 최초로 그래픽 유저 인터페이스를 채택했지만 가격이 무려 1만달러에 달했다. 더구나 느리고 오류도 잦았으며, 과열우려까지 있었다. 결국 잡스의 딸 이름과 같은 이 컴퓨터는 시장에서 외면받고 말았다.


리사가 이렇게 비싸지고도 성능이 부실해진 원인은 앞서 말한 데서 기인한다. 당시 기술수준에서는 워크스테이션에서나 가능한 그래픽 인터페이스를 구현하려고 해서다. 검은 바탕에 녹색 글자를 간신히 움직이던 세상에서 그래픽이 움직이며 동작하는 시스템을 만들려고 해보자. 특별히 주문한 그래픽 칩은 단가가 비싸게 먹히고, 코드를 짜는 프로그래머는 길고도 복잡한 코드를 작성하고는 오류가 없게 짜야한다. 그것뿐이랴, 기본적으로 느린 CPU아래서 쾌적하게 움직이게 최적화까지 하는 건 상상을 초월한다. 리사의 실패는 당시 기술수준에 비하면 너무도 무리한 요구사항을 수용하려다 생긴 당연한 결과다.


그렇다면 매킨토시는 어째서 성공했을까? 해답은 바로 기계어에 있다. 공식적으로 밝히지는 않았지만 초기 매킨토시의 코드는 분명히 엄청난 양의 기계어로 직접 코딩되었을 것이다. 하드웨어인 칩을 직접 하나하나 제어하는 식으로 만들어진 코딩이다.




매킨토시의 개발비화에 따르면 매킨토시를 만든 엔지니어는 나중에 이 컴퓨터가 너무도 저렴한 하드웨어에서 최고의 성능을 발휘하도록 만들어졌다고 한다. 그리고 그 과정에서 하드웨어가 운영체제와 너무도 밀착되었다고 토로했다. 때문에 다른 경쟁자가 이걸 따라잡으려면 상당한 시간이 걸려야할 거라 했다. 하지만 대신 매킨토시의 운영체제를 하드웨어에서 분리하는 것도 불가능에 가깝다고 밝혔다. 


사실 이것은 당시 또다른 컴퓨터 산업의 한축인 일본에서 많이 쓰이던 방식이다. 일본은 8비트의 범용칩으로 많은 컴퓨터와 게임기를 만들었는데 한정된 성능과 가격의 하드웨어에서 최고의 그래픽과 사운드를 제공하기 위해 종종 어셈블리어로 대표되는 기계어 코딩을 썼다. 이건 속된 말로 ‘노가다’라고 말할 수 있다. 


예를 들어 일반적인 컴파일러형 언어(C언어)에서 1과 1을 더한다고 생각해보자. 프로그래머는 하드웨어를 거의 생각할 필요없이 더하라는 명령을 내리면 된다. 나중에 컴퓨터가 그걸 알아서 풀어 재해석하고는 기계어로 옮긴다.


그러나 어셈블리어는 다르다. 재해석 과정 없이 바로 인간이 기계어를 쓰는 것이다. 1이라는 값을 특정 레지스터를 통해 메모리에 넣으라고 명령하고는 다시 1을 다른 레지스터에 넣은 후 양쪽 값을 더해 다른 메모리에 넣고 출력하라고 해야한다. 간단한 작업 하나에도 너무도 많은 신경과 노력이 소모된다. 대신에 나중에 실행하는 속도는 비교가 안되도록 빠르다. 컴파일러는 기계가 인간에 맞추는 언어인데, 어셈블리어는 인간이 기계에 맞추는 방식이기 때문이다.    


초기에 애플과 잡스가 어째서 맥의 운영체제를 마이크로소프트의 도스처럼 범용 하드웨어용으로 만들지 않았는가에 대해서 많은 논쟁이 있었다. 일부는 잡스가 하드웨어에 상당히 집착하며 최고의 사용자경험을 제공하기 위해서라는 면을 부각한다. 그렇지만 실상 초기 매킨토시에서는 잡스가 설령 떼어내고 싶어도 그럴 수가 없었다는 점이 더 크게 작용했을 것이다.




애플의 소프트웨어 경쟁력, 혁신의 비밀은?


여기서 애플의 구체적인 경쟁력이 무엇인지 적나라하게 알 수 있다. 다른 경쟁 업체들이라면 애초에 기술적으로 가능하지 않기에 기다려야 한다고 포기했을 것이다. 하지만 애플은 용감하게 도전했다. 잡스는 매킨토시 개발팀을 데리고 해적처럼 일했다. 그들이 휴일이고 휴식시간이고 없이 살인적으로 일하며 도전해야 했던 이유가 바로 이것이다. 기계어로 하드웨어에 밀착된 최적의 코딩작업을 해야 했기 때문이다.


일단 목표가 정해지면 그에 대해 엄청난 힘으로 부딪친다. 그리고 이뤄낸다. 애플의 소트프웨어 경쟁력은 이렇게 불가능이라 생각하는 일에도 도전하는 도전정신에 있다. 필요하다면 가장 낮은 수준의 언어인 기계어까지 쓰며 운영체제를 만들수 있는 엄청난 노력 말이다. 다른 업체들이 도저히 할 수 없다고 손을 들때, 애플은 그것이 반드시 해야하는 일이라면 기꺼이 돈과 인력을 쏟아넣는다.


그러면 다른 경쟁업체들은 한동안 두 눈 멀쩡히 뜨고 감탄만 할 수 밖에 없다. 엔지니어가 기술적으로 힘들다고 포기하고, 경영진이 채산성이 안맞는다고 거부하고, 마케팅팀이 시장이 아직 덜 무르익었다고 기각했던 계획을 실현했기 때문이다.


결국 애플의 혁신에 열광한 소비자를 보고 정신이 퍼뜩 든 경쟁자들은 뒤늦게 따라가야 하기에 당분간은 카피캣이 될 수 밖에 없다. 윈도우가 그랬고, 안드로이드가 그랬다. 삼성이 이제부터 스마트폰과 태블릿 등에서 전면적으로 싸워야 할 애플은 바로 이런 기업이다.




실제로 매킨토시 응용프로그램을 만들며 기술 일부를 배울 수 있었던 마이크로 소프트마저도 맥의 운영체제를 흉내내기가 너무 힘들었다. 최초에 나온 윈도우 1.0 은 그래픽도 조악했고 동작도 엉성했다. 3.0에 이르러서 간신히 어느 정도의 흉내가 가능했으며 거의 맥과 비슷해진 것이 윈도우 95였다.

MS의 프로그래머들이 역량이 부족해서가 아니다. 하드웨어에 너무도 밀착된 맥의 운영체제는 기계어를 얼마든지 쓸 수 있지만 하드웨어에 상관없이 범용 PC에서 돌아가는 운영체제를 만들려면 기계어 사용이 제한될 수 밖에 없기 때문이다.
이것은 애플이 당시의 일반적 기술수준을 뛰어넘기 위해 처절하게 노력했음을 보여주는 반증이기도 하다.

과연 삼성은 이런 애플을 어떤 방법으로 뛰어넘을 수 있을까? 매우 힘들지만 불가능하지는 않다. 골리앗이 그랬듯이 어떤 기업도 약점은 있다. 이후에 애플이 가진 약점과 삼성이 가진 강점을 알아보도록 하자.

 

P.S : 어제 맥북에어 11인치를 중고로 구입했습니다. 나름 가지고 다니는 용도로는 최적이라고 생각해서 산 것인데 무척 마음에 드네요^^



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  2. Favicon of https://slds2.tistory.com BlogIcon ★입질의추억★ 2011.08.05 09:24 신고

    저도 한땐 애플빠였는데 말입니다 ㅎㅎ
    대학 들어와서 첨으로 접해본 컴퓨터가 맥이였어요. 그 이후 윈도우의 눈부신 성장에
    맥은 다소 맥빠지는 느낌이 들었지만.. 어제도 새로 산 아이폰을 만져보며
    애플이 참 대단하단 생각을 세삼 해봅니다. 맥북에어 나중에 만나면 구경할 수 있겠죠? ^^

  3. 알 수 없는 사용자 2011.08.05 09:24

    글 잘 읽었습니다. ^^
    니자드님은 항상 참신하고 와닿는 글을 잘 쓰시네요. :)
    항상 지켜보고 있습니다.

  4. Favicon of https://espress0.tistory.com BlogIcon 구기 2011.08.05 09:32 신고

    아하... 이런 마인드를 가진것이었군요. 잘봤습니다.^^

  5. Favicon of http://solblog.co.kr BlogIcon 솔브 2011.08.05 09:53

    역시 애플 이라는 말이 절로 나와요 ㅎ~
    맥북에어 부럽습니다ㅠㅠ

  6. Johnhan 2011.08.05 10:01

    부러울 뿐입니다 ㅎㅅㅎ
    맥북에어
    ㅎㅅㅎ
    잘 보고 갑니다~~!

  7. Favicon of https://otkhm.tistory.com BlogIcon 릿찡 2011.08.05 12:16 신고

    당시 애플의 약점은 가격. 이었다고 생각합니다. 하지만 지금의 애플의 경우 한가지 확실한 것은 약점이 가격은 아니라는 것이죠.

  8. Favicon of http://www.think-tank.co.kr BlogIcon Seen 2011.08.05 12:31

    무엇보다 경쟁력보다 좋은 혁신의 비밀은 없군요. ^^
    삼성도 모방보다는 도전에 초점을 맞추는 기업이 되었으면 좋겠습니다.
    맥북에어 축하드립니다~! 완전 부럽네요.. ㅠ
    맛점하세요 니자드님~!

  9. IT매니아 2011.08.05 12:44

    음...정확히 애플의 핵심을 짚어내는 글이네요..
    잘 읽고 갑니다. ...

  10. Favicon of https://www.systemplug.com BlogIcon 어설프군 YB 2011.08.05 14:12 신고

    역시.. 니자드님.. 핵심을 이야기 하신다는데 뭘까 했는데..
    정확히 집어냈네요. 내용도 그렇고 설명도 그렇고요.

    너무 재미있게 봤고, 접근법의 차이와 마인드의 차이가 가장 큰 것 같다는 생각을 했습니다. ㅎ

  11. Favicon of https://shlim1219.tistory.com BlogIcon ★안다★ 2011.08.05 15:16 신고

    음...애플의 경쟁력은 대단합니다~
    혁신 또한 파격적인 회사입니다~
    단...애플자드의 경쟁력이나 혁신에는 한 수 아래라고 생각합니다~!

  12. 아니야 2011.08.05 22:11

    지난번 한 번 어깃장을 놓아 미안한 마음도 있고, 그 다음 글에서 별로 좋게 생각하지 않으시는 것 같아 그냥 넘어가려고 하였는데요, 어떤 결론을 도출하기 위해서 사실을 가져다 쓰시는 방법이 많이 억지스럽습니다.

    매킨토시 OS 의 기본 골격은 파스칼 입니다. 지난번에 말씀드렸죠? UCSD 파스칼을 썼다고요. 물론 인라인 어셈블리를 많이 사용했겠죠. 그 당시 하드웨어 성능의 한계가 있으므로 인라인 어셈블리는 필수였고, 마찬가지로 그 당시는 저도 어셈블리 언어를 많이 썼습니다.

    윈도우가 호환성을 위해 기계어를 쓰지 못하였다는 것은 사실이 아닙니다. 어차피 결국 컴파일하고 난 결과물도 기계어이니까요. 결과물을 돌리는 문제에 있어서는 이거나 저거나 마찬가지라는 뜻입니다. 그렇게 말하자면 속도를 위해서 극단적인 최적화가 요구되는 게임 프로그램들은 호환성이 많이 떨어졌을까요? 그렇게 했다가는 장사가 안 되었겠죠?

    니자드 님의 지식 수준이 상당하다는 것은 여러 가지를 보면서 짐작할 수 있습니다. 하지만, 글에 인용하실 때 엄연한 사실을 올바르지 못하게 사용하시는 것이 많습니다. 뭐, 어차피 제 글은 태클로밖에 여겨지지 않으실테니 이만 접겠습니다.

    • Favicon of https://catchrod.tistory.com BlogIcon 니자드 2011.08.06 01:54 신고
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      아뇨. 미안하실 건 없습니다. 오히려 저는 인신공격이나 비아냥이 없는 진지한 이견은 환영합니다. 제 스스로가 백프로 맞다는 환상은 갖고 있지 않으니까요.

      제가 일단 관련 지식이 적은 분들을 위해 쉽게 간략화시켜서 쓰다보니 오히려 전문적 지식이 있는 분들이 지적을 많이 합니다. 좋는 지적이어서 설명합니다.

      1) 저는 맥의 운영체제 전부를 기계어로 짰다고 하지 않았습니다. 다만 고속과 최적화가 필요한 부분은 직접 어셈블리어로 짰을 거라고 했습니다. 그 근거는 바로 애플 엔지니어가 말한 '하드웨어와 너무 밀착되어 떼어낼 수 없다.' 란 말입니다.

      2) 물론 컴파일 되고 나면 다 기계어입니다. 인터프리터 언어도 번역 끝나고 나면야 기계어죠. 다만 몇 천 라인 몇만 라인 수준의 언어에서 컴파일을 거친 언어와 직접 기계어로 짠 코드는 그 최적화 수준과 속도에서 현격한 차이가 발생합니다. 우리가 직접 영어로 미국인과 이야기하는 것과 구글 번역기 등을 이용해서 이야기하는 건 엄청난 효울 차이가 있겠죠?

      3) 문제는 API와 커널입니다. 아시겠지만 본래 목적지향 프로그래밍 개념이 나오기 전의 구조적 프로그램 개념에서도 향후 포팅을 위해 하드웨어에 직접 접근하는 경우를 제한했습니다. 윈도우는 다양한 주변기기와 메모리 크기, 그래픽 카드를 지원해야 하므로 특정 그래픽 카드의 성능과 칩에 맞춘 기계어 레벨의 최적화가 불가능합니다. 공통되는 레퍼런스급 레이어를 만든 다음 그것을 통해 제어해야죠. 윈도우 게임은 그래서 한동안 비싼 그래픽 가속칩의 능력을 제대로 활용하지 못해 느려터질 수밖에 없었습니다. 견디디못해 다이렉트X가 나온건 한참 뒤입니다.

      4) 반면 맥은 그 안에 들어가는 그래픽 칩을 비롯해 모든 부품이 너무도 뚜렷하고 단순합니다. 그러니까 특정칩만을 목표로 기계어 수준으로 엄청난 최적화가 가능하다는 의미입니다.

      5) 실제로 8비트 시대의 일본 컴퓨터 게임들은 이식성이 빵점에 가까웠습니다. MSX만 해도 VDP란 그래픽 칩이 있는데 이걸 제어하는 스프라이트 명령등이 베이식으로 준비되어 있음에도 속도때문에 어셈블리로 직접 제어하는 걸 선호했죠. 이 경우 이 프로그램은 같은 종류의 VDP가 없는 다른 하드웨어에서는 이식이 거의 불가능합니다. 추상화 되어 있다면 다른 그래픽 카드에서도 쉽게 포팅할 수 있겠지만요.

      정당한 지적이십니다. 그러니까 저는 이런 의견은 전혀 불쾌하게 생각하지 않고 환영합니다. 오히려 님과 같이 건설적인 지적과 제 답변을 통해 보다 좋은 결론에 도달했으면 합니다. 좋은 의견 감사합니다^^

    • Favicon of http://haruroh.tistory.com BlogIcon haRu™ 2011.08.11 17:23
      댓글 주소 수정 및 삭제

      MS DOS도 어셈블리어 많이 섰습니다. 당시 도스 프로그래밍을 재대로 하려면 어차피 인터럽트를 건드려야해서 어셈블러어 단계에서 프로그래밍을 해야하고, DOS가 제공하는 API도 상당수 INT 명령을 통한 직접 하드웨어 제어(즉 어셈블리어 상당한)입니다.

      그러나 니자드님의 말이 맞는 면도 있습니다.
      바로 드라이버 문제입니다. 대개 도스에서 사용하는 기계어 수준은 CPU가 해석하는 문제와 DOS, 즉 OS 단계에서 표준화한 기계어를 사용했습니다. 그래서 디스크 해드를 물리적으로 가용 범위를 넘어선 곳으로 명령을 내릴 수도 있었고(뭐 도스의 헛점이지만) 그래픽 램에 직접 접근해서 그 메모리를 수정해서 컴퓨터 그래픽을 할 수도 있었죠!


      그러나 하드워어를 지정하고 OS를 만드는 것과 약속된 표준을 기준으로 OS를 만드는 것은 하늘과 땅차이죠! 바로 니자드님이 지적한 문제 단계 입니다. 이것이 바로 드라이버입니다!

      뭐 이 단계를 MS가 한 것은 아니지만 ㅋ

      오랜 옛날 DOS시절에 애드립카드나 사블, 시디롬등을 사용하기 위해 config.sys나 autoexec.bat 파일을 수정하신적 있는 분들이 하신 작업이 바로 드라이버를 도스에 연결해주는 작업입니다.

      이는 지금에 와서 연결해보면 상대적으로 불안정한 윈도와 안정한 맥을 비교해 봐도 같은 결과 입니다. 맥이 인텔 씨피유로 넘어 온 이후 맥 OS는 당연 일반 PC에도 사용이 가능해야 합니다. 그래서 실제 나온 것이 핵킨토시입니다. 그러나 핵킨토시는 엄청 불안정하지요!!!!

      일부 보드는 뛰어난 호환성을 보여주는 것들은 맥에서 사용되는 부품과 일치하거나 거의 유사한 하드웨어를 사용하기 때문입니다.

      반면 윈도우의 파란화면의 대다수가 각기의 드라이버 충돌이 상당히 많습니다. XP sp2이후 많이 안정화 되었지만, 그래도 나오는 파란화면은 상당 수는 하드웨어 문제입니다. 이는 곧 드라이버 문제일 수도 있고, 하드웨어 고장일 수도 있지만...

    • Favicon of http://haruroh.tistory.com BlogIcon haRu™ 2011.08.11 17:28
      댓글 주소 수정 및 삭제

      아, 니자드님이 말한 기계어 구현은 설마일 것입니다. 그러나 핵심은 "맥에 들어가는 부품은 너무도 뚜렷하고 단순합니다."입니다. 타겟이 한정되어 있으면, 고급언어로 프로그래밍 한다고 해도 상당한 최적화가 가능합니다. 그리고 어셈블리어가 그리 어려운 언어는 아님니다. 아마 당시 맥 OS에서 사용한 어셈블리어 정도는 도스나 다른 OS에서도 사용했습니다.

      최초로 고급언어로 만들었다고 자랑하는 Unix 역시, 실제 기계에 적용할 때, 부팅 초기 프로세스는 그 기계의 기계어로 작성해야 했습니다. 뭐 후에 크로스컴파일러가 나오기 전까지는...

  13. Widow7 2011.08.06 06:48

    이 댓글은 아이패드로 첨 달아보는건데, 우--, 사람들이 이래서 애플빠가 되는구나 싶을 정도! 컴 거의 안쓰시는 아버지도 아이패드는 애용! 미국정부보다 현금많이 갖고 있는 기업은 이유가 있구나 싶습니다

  14. ninza 2011.08.06 17:13

    혁신을 위해 존재하는 회사네요. 삼성과 정 반대의 길을 가는 특이한 중소기업(?). 혁신의 방법은 당시대에 존재하는 첨단에 가까운 실험적인 기술을 끌어 내려와서 극도로 최적화.
    소비자로서 한개쯤 사줘야 할 의무감이 들게 만들어 버리네요.

  15. 삼성같은 카피캣기업들은 2011.08.06 20:06

    절대 따라할수 없는 소프트웨어 경쟁력이 정말 대단한거죠

    하드웨어는 다같은 조건에서 시작하지만

    정작 중요한건 핵임인 소프트웨어와 사후지원

  16. 지금 애플의 경쟁력은 2011.08.07 09:53

    열린 앱스토어 아닌가요? 애플이 아이폰으로 새로운 스마트폰 패러다임을 제시하면서 떨어지는 스마트폰의 사양을 최대한 효율적으로 그리고 최대한 재미있게 활용할 수 있는 판을 만들어줬죠. 많은 개발자들이 그 판에, 앱스토어에 몰렸고 앱으로 대변되는 아이폰의 신화가 탄생했다고 봅니다.

    이에 반해 경쟁자로 등장한 안드로이드 연합은 개발자들이 정당한 댓가를 받고 마음 편하게 개발할 수 있는 환경을 아직까지는 제대로 못갖춘듯 합니다. 그냥 아이폰에서 성공한 앱들 컨버젼하고 어쩌다 한 번씩 괜찮은 앱이 나오는 수준. 그러면서 하드웨어만 강조하지만 그게 또 엄청난 차이가 있는 사양도 아니고 그냥 숫자 놀음

  17. chrome52 2011.08.11 18:12

    윈도우의 가상 레이어들이 그 예전의 윈도우 때부터 확립된건 아닙니다.

  18. 뷰댄 2011.08.11 23:10

    흠...그런데 이제는 역전되고 있다는게 참 아이러니하죠. 물론 하드웨어가 점점 받쳐주기 시작한다면 애플의 잠재성이 폭발하는건 일도 아니겠죠.

  19. 삼성이 뛰어난거 2011.08.29 22:32

    삼성이 애플보다 뛰어난건 비자금 조성능력(?) 이거 하나는 스티브 잡스의 창조성과 혁신성따위 아무것도 아님ㅋㅋ

  20. BlogIcon Ford Ka 2012.05.30 02:10

    제가 tistory를 게시하려면 ... 나를 초대할 수 있을까?

  21. Favicon of http://www.naver.com BlogIcon 삼성이 뛰어난거 2014.11.03 17:45

    삼성이 애플보다 뛰어난건 비자금 조성능력(?) 이거 둘는 스티브 잡스의 창조성과 혁신성따위 아무것도 아님ㅋㅋ